中国重度游戏玩家高于全球平均水平,玩家性别差异更小

中国重度游戏玩家高于全球平均水平,玩家性别差异更小- 1

Bella


Newzoo最新启动了一项Gamer Segmentation玩家画像的分类系统,其中包括终极玩家、全方位爱好者、云游戏玩家、常规玩家、硬件收藏家、爆米花玩家、后排观众以及时间填充者。

基于对Gamer Segmentation的应用,研究者发现中国重度玩家高于全球平均水平,玩家性别差异更小

1、中国女性游戏人群中“时间填充者”居多

时间填充者,顾名思义即是仅将游戏视为时间的填充,对游戏视频以及电竞内容几乎没有什么兴趣。他们只会在有社交冲动与有限支配时间的情况下去选择参与游戏,例如在上下班的地铁上或者在等餐排队时和朋友一起玩一把《王者荣耀》或者《开心消消乐》。

在中国的一线与二线城市,年龄在10-50岁的人群中有将近44%的游戏爱好者是女性。这些女性游戏爱好者按照Gamer Segmentation的划分系统去划分,人数占比排名第一的女性人群是时间填充者这一画像,占总女性游戏爱好者的23%。

这远低于全球范围内的女性画像占比36%,不过这依然还是远高于中国男性时间填充者。

2、中国的终极玩家占比性别差异小

紧跟着时间填充者这一画像的第二女性游戏人群属于终极玩家,占总女性游戏爱好者的20%。

中国在这部分上的数据远远高于全球范围内的女性终极玩家9%。终极玩家涉猎涵盖市面上的大多数游戏,会在游玩和观看中投入个人生活占比极高的时间与金钱。

值得被注意的是,在中国,终极玩家占所有游戏爱好者的22%,高于全球终极玩家所占比例15%。而他们有稳定的收入来支持自己喜爱的业余消遣,也会投入一定的预算在购买能提升游戏水平的硬件和外设上。

终极玩家作为中国男性游戏爱好者中最大的群体,所占男性玩家角色群体的比例为24%。

结合女性终极玩家占女性游戏爱好者20%,说明在中国的终极玩家占比中,男女的性别差异较小。

3、中国重度玩家高于全球平均水平

中国游戏市场在性别差异上表现出较小的差异化。特别是中国的终极玩家,中国男女性终极玩家分别占各自总角色分类的24%与20%。

相比较全球的男女终极玩家所占比例的15%与9%,中国的终极玩家的角色不仅在性别上更平均,且在数量占比上也远高于全球的数据。

可以从上图中看到中国的终极玩家还是以男性为主,占据超过总中国终极玩家的60%。

终极玩家爱好电子竞技以及一切高科技的电子与科技产品,并且因为有一定的经济基础,平时也会选择适当的旅游和度假。相比较其他游戏爱好者画像,终极玩家的家庭情况大多数为与伴侣同居或者独居,有孩子。

年龄方面,中国的终极玩家主要集中于21岁至35岁,将近占据整个角色的三分之二,平均年龄为29岁。因此片面地认为硬核游戏狂热者都是十几岁的男性的刻板印象是过时而且不准确的。

相反,时间填充者这一角色在中国却是女性占主导,占据总共角色的60%。

时间填充者爱好电影、旅游以及音乐,可以看出时间填充者有多种的娱乐选择,因此游戏并不会成为他们娱乐消遣的首选。无论是从玩游戏的行为、看直播还是收藏硬件上都要远低于终极玩家。

这两种游戏爱好者的画像表现出了对游戏内容消费、直播观看以及硬件收藏行为的极大差别,一个成“凸”型的正态分布,一个成“凹”型的两极化分布。

因此同一个玩家可能会在不同年龄段,呈现出不一样的画像。这也与这些玩家身在的家庭环境、国家文化以及科技发展息息相关。

版权所有:Newzoo
图片来源:Newzoo

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